創造のシナプス ワンダリウム/ガンダム 編

〜映像作品が生まれる現場の遍歴〜

日々生み出される映像作品 ────
これら作品の制作現場では、クリエイターの方一人ひとりの英知がぶつかり、せめぎ合い、融合し、やがて新しい一つの形として集積されていく様々な化学変化が起きています。

本企画は、ある映像作品に注目し、その作品を制作されたチームの方々に映像の制作過程を伺い、映像作品が誕生していく現場の遍歴として紹介します。

今回注目する映像作品

今回注目する映像作品は、2015年、日本各所で上映されたワンダリウム制作によるガンダムの映像作品だ。
これらガンダム作品でも特出しているのは、その独特の上映スタイルである。

まず目を見張るのは、直径16メートル、6台のプロジェクターと13台のスピーカーが設置された半円形の特設巨大ドームスクリーン「DOME-G」での上映作品、「機動戦士ガンダムUC One of Seventy Two (2013年制作)」と「機動戦士ガンダムUC ネオ・ジオング、お台場に現る!(2014年制作)」。

      機動戦士ガンダムUC One of Seventy Two (2013年制作)                 機動戦士ガンダムUC ネオ・ジオング、お台場に現る!(2014年制作)

そして、キャラクターの2Dアニメーションとモビルスーツの3DCGを融合させた映像をビルの壁面に投影し、実物大のガンダム立像と連動させるショー「WALL-G」での上映作品、「ガンダム Gのレコンギスタ FROM THE PAST TO THE FUTURE (2015年制作)」。

ガンダム Gのレコンギスタ FROM THE PAST TO THE FUTURE (2015年制作

この「DOME-G」「WALL-G」作品の上映場所は、ダイバーシティ東京プラザの「ガンダムフロント東京」だ。

ダイバーシティ東京プラザ「WALL-G」

更にワンダリウムは、2015年7〜9月に渡り、六本木の森アーツセンターギャラリーで開催された「機動戦士ガンダム展 THE ART OF GUNDAM」のオープニングシアター「大気圏突入 (2015年制作)」の3DCG映像の制作にも携わった。

大気圏突入 (2015年制作)
これら独特な上映スタイルのガンダム作品が、どのように作られていったのか、ワンダリウムを訪ねてみよう。

ワンダリウム探訪

高田馬場駅を下車し、大通りを少し入ってある神田川。その川沿いに続く静かな遊歩道を10分ほど歩いた場所に建つとあるマンション ─── ワンダリウムは現在、その地下一階にオフィスを構えている。まず訪ねて目を見張るのが、地下に伸びる通路とそれに続く広いエントランスだ。そう、そこはかって駐車場だった場所を改造して作られた秘密基地のようなオフィスなのだ。

今回、話を伺ったワンダリウムのスタッフをご紹介する。

写真右から、代表取締役 河田 成人 さん、リードデザイナー 原野 豪行 さん、エフェクトスーパーバイザー 山口 秀樹 さん、そしてCGディレクター 加藤 里佳子 さんである。

ワンダリウムの創立は2004年。立ち上げ時3人だったスタッフは現在、総勢26名。率いるは、ワンダリウム創業者であり代表の河田成人氏だ。加藤さんも創立以来のメンバーである。3DCGアニメーションを得意とするスタジオは、2015年で創業11周年を迎えた。

広い大きな空間に贅沢に机が並ぶ。

会議室も広〜い

コーナーには手掛けられた映像作品のポスターや関連グッズがさりげなく並んでいる。

ワンダリウムの "めぐりあいガンダム"

ワンダリウムさんは数々のガンダムの映像作品を手掛けられています。
ガンダムシリーズとのお付き合いは長いのでしょうか?

GUNDAM EVOLVE../12

河田:前職のフレームワークス・エンターテインメント社にて、SDガンダムフォースというテレビアニメのお仕事をして、直接の担当ではなかったのですが、その時サンライズのプロデューサーの方と知り合ったのがきっかけです。

加藤:ワンダリウム創立後、最初のガンダム作品が、GUNDAM EVOLVEというOVAになります。私たちが担当したのは、GUNDAM EVOLVE../12 です。各話様々な会社から監督を立てた企画でした。以来10年以上色々なガンダム作品に携わっています。

河田さんは初代ガンダムの世代でしょうか?

河田:ファーストガンダム、僕は高校時代にはまっていました。アムロは15, 6歳でしょ、当時自分が17歳になってショックだったのを覚えています。ビデオデッキがなかったので、テレビ放送をカセットテープで録音して、音だけ聞いて楽しんでました。
それが今、縁ある巡り合わせで、日本に一箇所しかない (お台場 ガンダムフロントの) ガンダムの展示映像を作っているとはとても感慨深いです。いろいろなCGプロダクションの社長さんから「羨ましいです!」という言葉を掛けて頂きます。サンライズさんからも監督を任せて頂いていますし、とてもありがたいことですね。

加藤:長い間関わらせていただいているのもサンライズの皆さんとの信頼関係のおかげだと思います。

ガンダムという歴史あるコンテンツを担当されることへの気概はありますか?

河田:ガンダムは、36年の歴史を持つ偉大な作品です。
そしてガンダムフロン卜東京は、全国はおろか、海外からのお客さんも集まるファンの聖地ですし、恋人同士、仲間同士、家族連れの方など、幅広いお客さんに楽しんでもらいたい気持ちが強いです。その想いは、関わるスタッフにも共有して欲しいと思っています。ガンダムを古くから知っているお客さんにも、新しいお客さんにも楽しんでもらいたい。その上で、毎回テーマを決め、新しい表現や実験も取り入れています。

ドーム映像ができるまで

ワンダリウムが手掛けられたガンダム作品の一つ、半球面の天井に投影されるドーム型映像は、2015年現在、お台場にあるガンダムシリーズのエンターテインメント・スペース「ガンダムフロント東京」の有料ゾーンで見ることができる。
ガンダムフロント東京:外観
ガンダムフロント東京:内観
ガンダムフロント東京:「DOME-G」外観
ガンダムフロント東京:「DOME-G」内観
半球のスクリーンに投影する映像はどのように作られているのでしょうか?

河田:私たちが最終的に納品するのは一枚の丸い映像です。

山口:メインツールの Maya で作成したシーンを、プラグインとなるメンタルレイのレンズフィルタを使って出力すると、ドーム用の歪ませたシーンができます。

河田:上映時は6台のプロジェクターから投影されますが、この6分割は他社が担当しています。

加藤:最初は、作成した映像がどんな風に投影されるのかまったく分かりませんでした。投影のテストは、お店が終わった 21:00 過ぎから始まります。何回かテストしながら「こんな感じかな」と掴んでいきました。

河田:お台場の現場で、モビルスーツはどんな大きさに見えるのか、動きはどうやって映るのか、酔わないようにするには?と何度もチェックしながらノウハウを貯めていきました。

ドームでは、観客の位置により映像の見え方が変化するので、どの位置からでもなるべく自然に見えるように調整します。他のドーム映像を視察したり、様々なグリッドを投影して検証してみたり、最初は何度も現場に通って確かめました。

ドーム型映像ならではの ”こだわり” は何でしょう?

河田:やはり巨大感、そしてその場にいるような臨場感です。どうすればお客さんにその場その場のシチュエーションをアトラクションのように体感してもらえるか、色々と構成を練りました。

「機動戦士ガンダムUC One of Seventy Two」 の冒頭では、お客さんがその場にいる世界に馴染んでもらうため、スペースコロニーをしばらく映しています。続いて登場するモビルスーツの巨大さを感じてもらうためには、比較対象物をいろいろ置いています。例えば、スペースコロニーの破片を漂わせたり、壊れた宇宙船のコンテナへ突入したり、クライマックスではモビルスーツの母船となる巨大戦艦を比較対象物にしています。

モビルスーツの戦闘シーンは始まってしまうと速くてすぐに流れてしまいます。しかも原則カットを割らないワンカットの作品でしたので、見せたい対象を見せたい場所に持ってくるのがとても大変でした。

加藤:レイアウト、カメラの動きや演技の速度感の調整が非常にシビアなので、通常の制作過程よりも、その辺りにかけている時間は長いです。

河田:ドームでは、モビルスーツが同時に向かい合うと、お客さんは片方しか見えないくらいですから。例えばビームサーベルが敵に当たるという画をどう表現するか、アニメーターさんにお芝居で殺陣を作ってもらっています。次のアクションで、僕が「ここでビームどうよ!相手に当たって、次さバチバチってやって」と言っても、カットが割れないから、その繋ぎをどうするかがアニメーターさんの腕の見せ所でしたね。

ドーム映像の制作過程:シナリオ・絵コンテ 1

ドーム映像の制作過程:シナリオ・絵コンテ 2

ドーム映像の制作過程:MAYAからレンズフィルタを通じて出力した完成イメージ

ワンダリウムの問題解決力

現場で起きる様々な問題。それを解決し乗り越えた時、映像作品のクオリティは一段と高まります。
今回の作品で特に印象深い制作過程を聞かせてください。

山口:ドーム映像で一番苦労したのは、エフェクトの視点からいえば、全てのエフェクトを、Maya のプラグインのドームレンズ (魚眼レンズ) を通して正しくレンダリングできるか? という確認のフローです。

河田:御社 (フラッシュバックジャパン取扱製品) のプラグインを、そのままは使えないってことですね。だってあんなに歪んでいますから。

ここで補足しよう。通常の映像制作のフローなら、まず Maya で作成した3DCGアニメーションを、After Effects に読み込み、エフェクトを加えて最終出力する。しかしドーム映像は、最終出力が (ドームレンズを使う) Maya となるため、エフェクトは After Effects で素材として作成し、Maya に読み込んで、Maya 上でコンポジットするフローになるのだ。

After Effects で作成したフレア素材
Maya 上、板ポリに貼った After Effects のフレア素材
Maya 上、板ポリに貼った After Effects のフレア素材

山口:例えば、ドーム映像にフレアを使おうとした時は、作成したフレアは、3D上に配置してレンダリングする必要があります。ドームレンズでレンダリングした映像をAfter Effects に乗せて合成すると、投影時に歪んだ画になってしまうためです。

そこで、作成したエフェクトは、Maya 上で板ポリに貼って配置することになります。

山口:ドームレンズを使うために、使えるエフェクトに制限が生じます。つまり、立体感で嘘をつかないエフェクトしか使えないわけです。本来 After Effects で作業したいと思っているものが、全てではないにしろ、このような工程をふまないと使うことができないというのはとても不便でした。

原野:例えば、ザクの目のフレアを作る場合は、After Effects で横に長い真っ直ぐのフレアの板をアルファ付きで出力して、Maya 上でザクの目の前に配置してレンダリングすることになります。

山口:短いフレアなら歪みはそれほど気になりません。また方向性がなく、全体に広がるようなグローは問題がないので、After Effects で処理できます。しかし主に縦や横に伸びるフレアなどは、歪んでしまうため誤魔化しが効きません。

つまり、エフェクトの素材を全て立体で作らなくてはいけないわけです。これは本当に大変でした。ドーム映像では、汎用的な素材を上に重ねてディティールアップするというやり方はできないんです。

例えば煙の効果は、2Dであれば実写素材を重ねてリアリティを出してディティールをあげることができるのですが、ドーム映像は、3Dカメラで動いていますので、本当にディティールのある素材を3次元で作らなければいけません。そこで煙は、ドームレンズに対応した FumeFX というプラグインを使っています。

しかも全編1カットですから、カメラがカットアウトしません。するとエフェクトの煙は、発生してから消えるまで何百フレームを作りきらないといけません。立体情報を持った煙のエフェクトは、それは膨大なデータになりました。

山口:カメラが煙の中を通り抜けるとすると、それに耐えうるディティール情報を1,000フレーム単位で生成しなくてはいけません。発生してから消えるまでの煙を生成するのに1テラぐらいは軽く必要になります。すると、やり直しを一回するだけで膨大なコストが飛んでしまいますから、予算も時間もかかります。これは本当に最後まで苦労させられました。

お聞きしただけで気が遠くなります。。。しかもドーム投影時の歪みも考慮したエフェクトを作らないといけないわけですね。

山口:そうですね。エフェクトはもっと薄くして戦艦やガンダムが完全に隠れないようにしなくちゃいけない、といった微妙な調整やドームレンズによるエラーが発生した際など。。。(泣)。
投影テストは、仮の物を載せてチェックして、という形で行っていました。エフェクトも板ポリのままテストしてましたね。

河田:平面の映像なら見えるところだけやればいいじゃないですか。するとエフェクトも二次元でもいいのですが、ドーム映像はカメラが傾いた時に板なのがバレてしまいます。するとやはりボリュームメトリック (容積・体積のあるもの) じゃないといけない。

山口:最後の最後までやっていました (笑)。

河田:本当、大変だったよね〜。

映像プラグインの活用

フラッシュバックジャパンといえば、映像プラグイン!
ガンダム作品ではプラグインは活用されているでしょうか?

加藤:私は使いました。(ドーム映像で) Trapcode Form。私からは以上です (笑)。
山口:Optical Flare 使っていますよ。素材として出力して、Maya の板ポリに貼っています。
加藤:「WALL-G」ではプラグインも沢山使っています。
河田:加藤は「WALL-G」のCGディレクターを担当していますが、アニメーションを半分、コンポジットも半分担当しています。相当スーパーウーマンです。

ガンダム Gのレコンギスタ FROM THE PAST TO THE FUTURE
サンライズ制作の2Dアニメーション
ガンダム Gのレコンギスタ FROM THE PAST TO THE FUTURE
ワンダリウム担当の3DCGアニメーション

キャラクターの2Dパートとモビルスーツの3DCGが融合したアニメーション「ガンダム Gのレコンギスタ FROM THE PAST TO THE FUTURE」は、ドーム映像の「DOME-G」に同じく、お台場はダイバーシティ東京プラザ「WALL-G」にて上映されたものだ。

2Dのアニメパートはサンライズ、3DCGパートをワンダリウムが手掛けている。

ガンダムに詳しくない方々も、お台場に立つ実物大のガンダム立像の噂は聞いたことがあると思う。実際に見ると、あらためてその大きさに驚く。

この巨大ガンダムの見所の一つが、ダイバーシティの建物の壁面に投影される映像にシンクロして、照明の演出や、頭部やコクピットなどが稼働して広場一体を盛り上げている「WALL-G」のショーだ。

尚、同作品は「ガンダムフロント東京」にてガンプラとのセット※で限定販売されている Blu-ray 映像でも見ることができる。

※ガンダムフロン卜東京限定:”HGUC1/144 ユニコーンガンダム3号機フェネクスtypeRC (デス卜口イモード) ver.GFT LIMITED SILVER COATING”+BD”ガンダム Gのレコンギスタ FROM THE PAST TO THE FUTURE”セット

加藤:「WALL-G」のスラスター (モビルスーツや戦闘機が飛行方向を変えるために噴射する) まわりの光は全て Optical Flare を活用しました。

Optical Flare は、ほかにもガンダムユニコーンの光や、レンズ周りの空気感などにも結構使っています。

山口:引きの画になった時によく使います。

河田:Optical Flare は、モビルスーツが変形した時やビームとか。光り物は全て使っていますよ。

加藤:それ以外には、ブラーの効果に RSMB (ReelSmart Motion Blur) そして キーイングの補間に Key Correct 。Depth 系は全て Frischluft の Lenscare を使用しています。

山口:Y字の光は、 Trapcode Starglow を使いました。

アニメの第1話から登場する Yの字の形をした光を再現しているのですが、パーティクルの光一つ一つがY字になっています。これはサイコフレームという光なんですが、それをYの字らしく再現するのに「御社のプラグインが簡単に再現できて本当に役に立ちました!」

(PRコメントありがとうございます (汗) )

山口:いろいろと組み合わせて使ってもいます。光のシューンとなる部分は Starglow で、もやっとなる部分に FLGlow (Flair for AE に収録するエフェクトの一つ) を重ねたりしています。

加藤:FLGlow 便利ですよね。

山口:毎回、使っています。「WALL-G」も「DOME-G」もどちらもよく使っています。

こだわりのワンショット

今回の作品で最も力を入れた、または思い入れのあるショットとその見所、こだわりの部分について聞かせてください。

河田:「ガンダム Gのレコンギスタ FROM THE PAST TO THE FUTURE」では、クライマックス、G-セルフがユニコーンガンダム3号機フェネクスに斬りかかるショットです。

ショットの左側が呪縛の光、右側が解放の光という設定です。

スクリーン上で主人公達がピンチに陥ると・・・立像が起動し、スクリーンのGセルフと立像のガンダムの目が同時に発光し、2機とも正義の光に包まれるという演出になっています。これはもう、実際に現場で見て頂きたいです。

どす黒い光と、相反する正義の光、これを同一のショッ卜に納めるのには、相当試行錯誤しました。山口君と加藤さんに感謝です。

山口:このモビルスーツを包む光は立体で作成しています。それまで比較的3Dのリアル調のエフェクトでしたので、派手なエフェクトにするのではなく、少し押さえた現実味を残したエフェクトを目指しました。

加藤:それにビームサーベルの残像は、一番時間が掛かりましたね。

山口:このビームサーベルは、3Dの軌道が100%ではなく、2D的に気持ちよく見える軌道になるように調整しています。

サーベル自体は3Dとして作成しているので、1フレームづつ動いていますが、そのサーベルにビームの光を100%準拠させてしまうと、目で見た時に気持ちよい軌道にはならないんですね。だから、わざと2D的に見て格好よく見えるように調整をしたわけです。

山口:作成手順としては、まずは After Effects 上でビームサーベルの軌道となるマスクを点4つから作ります。

その中に標準エフェクトのフラクタルを絞って Frischluft の FLGlow でクオリティアップして、最終的なビームの光に仕上げています。

ビームサーベルの軌道となるマスク

山口:コンポジットは、最初は平面で残像の板を作成しておきます。(After Effects 重いです) この四隅をつまんで、サーベールの位置に合わせてベジエワープのアニメーションを掛けます。

山口:その時、1フレームづつ、こだわりの形状を作っています。キーは、全て手打ちです。3D座標に準拠させるだけでは格好良くないんです。ガンダムのアニメーションを見て、気持ちの良い動きを研究しました。2D的なものにしかない動きがありますから。

加藤:「ガンダム Gのレコンギスタ FROM THE PAST TO THE FUTURE」のキーショットにも思い入れがあります。

モビルスーツの目の表現には最後までこだわりました。モデリングの段階で内部パーツまで作り込み、発光しながらもディテールは潰さないように仕上げています。

ガンダム展の「大気圏突入」はドーム映像と同じく1カットの映像作品なんですね。

原野:「大気圏突入」で思い入れがあるのは、原作には無いのですがザクの接近遭遇場面になります。ザクがスクリーン一杯にどーんと来た時、一番迫力が出るよう力を入れました。

ガンダム展で上映された「大気圏突入」は、ファーストガンダムのテレビシーズ第五話「大気圏突入」をベースにした作品だ。

ガンダム展の会場には、実物大の宇宙戦艦ホワイトベースのメインブリッジが再現された。観客は、大気圏に突入するホワイトベースのブリッジからガンダムとザクの戦闘シーンを、乗員になった気分で目撃するような体験ができるのだ。

逆に作品自体は、メインブリッジから見えるフィックスの1カットという制限の中で制作されている。

原野:およそ縦4メートル、横12メートルのスクリーンでは最も寄ったところで実物大に見える様、また実物のサイズより大きく見えてしまわないように注意しました。
構図やタイミングは、原作に忠実にしながらも、3DCGで迫力が出せるように心がけました。ファーストガンダムの話で、ファンの方も多いですから、イメージを壊さないようにも心掛けています。原作を知る方が喜ばれている感想を頂くととても嬉しいですね。

ワンダリウムのDNA

ワンダリウムさんならではの雰囲気や働き方がありますか?

山口:既婚者が多いです。

加藤:若い人が多いです。

山口:若くても既婚者が多いです (笑)。

加藤:とても自由な雰囲気で仕事をしていますね。
座席の配置が風車型なんです。普通に一列に並べればもっと入るんですが、あえて空間にゆとりを持たせて、ストレスフリーな環境で作業できるようにしています。

原野:ひとりあたりの作業スペースがとても広いです。

山口:机も大きいですね。

加藤:プロジェクトごとに席替えして、その都度連絡を取りやすいようにしています。マシンと私物を自力で引っ越しします。

原野:引っ越しは多いですね。

加藤:席替えは、空気の入れ換えにもなりますね。新鮮な気持ちで作業ができます。

河田:落合の事務所の時は、僕が別の部屋にこもっていました。部屋が分かれていてね。スタッフにとってはそちらのほうがいいのかも知れないけど (笑)。もっとオープンにして意見を聞いてほしいという意見もあって今はフルオープンのスタイルにしています。

ワンダリウムで働いていてよかったーと思うことは何ですか?

山口:自分が動かして自分の考えを発言して、それに対して Yes か No か意見をもらえるので、自分で作っているのだという感覚が強いです。作り手としての満足感は大きいです。責任も伴いますが (笑)。

加藤:私はいったん辞めてまた戻ってきたのですが、、、創立当初はいくつもプロジェクトを掛け持ちしていて、一年があっという間でした。いろいろな仕事をちょくちょくできるので、技術が向上するし、飽きないです。今はそんなにたくさん抱えていませんが、昔は多かったです。

河田:昔は在籍する人の数よりもプロジェクトの数のほうが多かった。最初、加藤にガンダムの仕事をやれと言ったら「私ガンダムわかりません」って (笑)。

原野:ルックも写実調に近いものからセル調まで、幅広い作品を手掛けているので、やっていて面白いです。メジャータイトルにも関われるのもよいですね。またモデリングからコンポまで全部担当することもできます。最近は実作業は少ないのですが一通り経験しておくことは大切だったなと痛感しております。

河田さんがスタッフに伝えたいアドバイスなどありますか?

河田:これは他社さんでも言われている事だとは思いますが、特に僕が実写畑からの転向組なので、「実物を観察せよ!」ということはよく言っている気がします。
例えば、モデルを作るなら、なぜここが汚れるのか、なぜここが傷つくのか、実物を観察し、理屈で考える。まずはそこを理解して、あとは「とにかくカッコ良く!」(笑)

アニメーターなら机から立ち上がって自分で動いてみるべきだし、カメラワークも実写の撮影現場を基準にスター卜してみる。自由に動かせるCGカメラと、三脚やクレーンに置かれた現実のカメラの動きを違いも検証してみる。

また不定期ですが、外部のベテランのアーティストさんに来て頂いての勉強会も行っています。
とかく気の合った仲間で長い間仕事をしていると、自分達の経験則にとらわれ、技術的にも、精神的にも停滞してしまうことがある。淀んでしまうのが一番怖いです。常に1歩でも半歩でも成長しようと試みるべきです。

後は、僕らは実在しないデジタルのデータを扱っています。残念ながら、それに触れる事はできない。だから本物の質感を、自分の手で、神経で感じるために、プラモデルを作ったり、キャラクターのフィギュアを集めたりする事も奨励しています。すみません、嘘です(笑)。

ワンダリウム探訪 後記

話を終え、拝見した河田氏のデスクには、ハリウッドのSF映画やアメコミのフィギュアなどもところ狭しと並んでいた。

映像制作の検討用や手掛けたモビルスーツの限定プラモデルに囲まれたスタッフさんが黙々と作業を進める。

広く贅沢な空間に、とても自由な雰囲気で、伸び伸びと仕事をされているスタッフの方々が大変印象的な探訪でした。
素敵なワンダリウムさんと作品に乾杯!

お知らせ

「ガンダムフロント東京」の映像体験ゾーン「DOME-G」では、2015年11月7日 (土) より、待望の新作「Competition of NEW GUNDAM –RED or WHITE-」が公開されています!

もちろん3DCGアニメーションの制作はワンダリウムさん!

今作の舞台は、宇宙世紀0087年11月。ティターンズに反旗する秘密結社組織「カラバ」に対し、アナハイム・エレクトロニクス社が秘密裏に新規採用の MSプレゼンテーションを行います。

「DOME-G」を体験済みのみなさまも、未体験のみなさまも、ぜひその迫力の新作映像をご体感ください!!

 

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